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Smallworld - L'Ile du Necromant

Publié le : 26/08/2012 00:00:00
Catégories : Cartes spéciales

Smallworld - L'Ile du Necromant

Une variante de Small World pour 3 à 6 joueurs.

Cette extension met l'un des joueurs dans la peau d'un terrible Nécromant vivant sur une île au beau milieu du lac de Small World. Reclus dans sa demeure, il profite des combats pour capturer les âmes des défunts et en faire des fantômes. Ceux-ci envahissent alors à leur tour les régions environnantes... et plus l'empire des morts s'étend, plus la puissance du Nécromant se développe. Si tous ses fantômes envahissent Small World avant la fin du jeu, il remporte la victoire !

 

Préparation du jeu

Prenez le plateau de jeu qui correspond à votre nombre de joueurs, moins 1. Placez l'Île du Nécromant dans le lac et mettezy un fantôme. Donnez ensuite les 13 autres fantômes et le Puits aux Âmes au Nécromant : ce sera toujours le joueur assis à la droite du 1er joueur. Le Nécromant tire alors 6 Pouvoirs Spéciaux au hasard (les Pouvoirs Maudits, Ancestraux et Durs-à-Cuire doivent être remplacés par d'autres Pouvoirs s'ils sont tirés).
Il en choisit ensuite un seul qu'il place près du Puits aux Âmes, près du plateau. Les autres Pouvoirs et les 13 fantômes sont gardés en réserve et serviront plus tard. Préparez ensuite le reste du jeu normalement.

 

Tour des joueurs

Le tour des joueurs se déroule normalement, sauf que :

- Toute perte (Tribu Oubliée, Peuple ou fantôme) occasionnée lors d'une conquête est placée dans le Puits aux Âmes au lieu d'être replacée dans la boîte. Les pertes des fantômes doivent toujours être placées sur le dessus de la pile se trouvant dans le Puits. Lorsqu'un déclin provoque la disparition de pions de Peuple, ceux-ci retournent dans la boîte.

- Une région occupée par des fantômes se conquiert comme une région occupée par tout autre Peuple. La perte occasionnée (un fantôme) va dans le Puits tandis que les autres fantômes qui défendaient la région sont repris en main par le Nécromant qui les redéploiera dans une des ses régions (ou sur son Île s'il ne possède plus de régions) à la fin du tour de l'attaquant.

- À la fin du tour de chaque joueur, après le Redéploiement, le Nécromant crée de nouveaux fantômes. Pour chaque série de 4 âmes se trouvant dans le Puits (y compris celles des fantômes placés sur le dessus), un nouveau fantôme est pris dans la réserve du Nécromant et placé sur l'Île. Les âmes ayant servi à créer ce fantôme sont remises dans la boîte, sauf celles des fantômes. Celles-ci reviennent en effet dans la réserve du Nécromant. Les âmes non-utilisées restent dans le Puits.

 

Tour du Nécromant

Le Nécromant joue comme suit :

1 - Achat de fantômes ou de Pouvoir Spécial

Le Nécromant peut utiliser ses jetons de victoire pour :

a. Acheter 1 nouveau fantôme qu'il prend alors dans sa réserve pour le placer sur son Île,

ou

b. Acheter un nouveau Pouvoir Spécial parmi ceux qu'il a tirés au début du jeu. Ce Pouvoir s'ajoute alors à celui ou ceux qu'il possède déjà !

Le Nécromant peut acheter autant de fantômes et/ou de Pouvoir Spéciaux que sa trésorerie le lui permet. Le prix d'un fantôme ou d'un Pouvoir Spécial est égal au nombre de fantômes que possède le Nécromant (les fantômes de la réserve et du Puits ne comptent pas) + le nombre de Pouvoirs qu'il possède.

2 - Conquête de régions

Le Nécromant utilise les fantômes qu'il possède pour conquérir des régions, en respectant les règles de conquête habituelles (les pertes sont placées dans le Puits). Il ne doit pas entrer par le bord du plateau, mais par une région adjacente au lac. Le lac du Nécromant ne peut pas être conquis, même par des Marins.

3 - Jetons de victoire / Création de fantômes

À la fin de son tour, après sa dernière conquête, le Nécromant marque ses points de victoire comme un joueur normal : 1 par région, + ses éventuels bonus de Pouvoir. De plus, il reçoit une âme par région occupée (utilisez des pions de Peuple non utilisés) qu'il place dans son Puits. Enfin, il crée de nouveaux fantômes s'il y a au moins 4 âmes dans son Puits, qu'il place alors sur son Île.

4 - Vérification de la réserve

Si le Nécromant n'a plus de fantômes en réserve ou dans le Puits (s'ils sont tous sur le plateau et/ou sur l'Île), il remporte la partie : Small World est perdu ! Sinon, le vainqueur de la partie est déterminé de façon normale, après le dernier tour.

 

Cas particuliers

Les fantômes sont des êtres en déclin, comme les Tribus Oubliées. Un Peuple Diplomate, par exemple, ne pourra pas faire alliance avec eux. Les Elfes sont également un cas particulier : bien qu'ils ne subissent pas de perte et donc ne fournissent aucune âme au Nécromant en cas de conquête, tout Elfe défaussé lors du passage en déclin de son Peuple est envoyé dans le Puits au lieu de retourner dans la boîte.

Notez enfin que l'Île du Nécromant est une région spéciale : elle ne peut pas être conquise et ne rapporte ni jeton de victoire ni âme supplémentaire au Nécromant. En revanche, il peut toujours attaquer depuis cette région.

Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez avantager le Nécromant en le faisant commencer la partie avec une réserve de 11 ou 12 pions seulement.

 

L'Île du Nécromant

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