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Alain Epron
KND01
Neuf
Être le premier chasseur à faire tomber le mammouth dans un de ses pièges.
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Date de disponibilité:
10 ans et plus
20 minutes
2 - 4
10 000 avnt JC. Le porteur de la lance sacrée vient de mourir, laissant le clan de l'Ours sans guide pour les chasses tant nécessaire à sa survie. Le shaman a réuni tous les chasseurs afin de désigner le nouveau porteur de la lance sacrée.
Pour cela, il leur faudra affronter Mâamut, le grand mammouth, et s'emparer de son esprit. En usant de ruse et d'habilité, chaque chasseur devra entraîner Mâamut vers ses pièges, qu'il aura préalablement disposés à divers endroits de la grande prairie. Mais attention, si le mammouth est craintif par nature, il peut aussi faire face lorsqu'il ne peut plus fuir.
La traque ne fait que commencer ...
Mâamut vous plonge au temps de la préhistoire où l'homme s'en remettait le plus souvent aux Esprits. Et d'Esprit, il en est, bien entendu, question dans ce jeu, et par n''importe lequel. Celui du grand mammouth censé conférer la sagesse nécessaire pour devenir le premier chasseur du clan, celui qui mène les autres lors des grandes chasses.
Mais pour s'accaparer l'esprit du Grand Mammouth, encore faut-il arriver à le tuer, chose peut aisée quand on doit en plus le faire seul. Pour cela, il vous faudra utiliser votre capacité d'analyse pour poser des pièges dans la grande prairie pour ensuite traquer le mammouth et le pousser vers ceux-ci. Facile ? Pas tant que ça, car s'il vous faut tuer le mammouth seul, vous n'êtes bien évidemment pas seul à le traquer. Il va donc falloir aussi analyser le jeu des autres joueurs, pour ne pas voir disparaître, sous votre nez, et surtout dans le piège du voisin, le mammouth tant convoité.
Auteur | Alain Epron |
Age | 10 ans et plus |
Durée | 20 minutes |
Illustrateur | Fabrice Bovy |
Editeur | Krok Nik Douil |
Joueur | 2 - 4 |
Genre | Jeux de plateau |
Année | 2009 |
Origine | France |
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