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La Nuit du Grand Poulpe

Frédéric Morard

SUP07101

Nouveau

Serez-vous le premier à libérer Le Grand Poulpe de sa prison abyssale ?

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7 ans et plus

20 minutes

3 - 5

18,00 €

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Il y a bien longtemps, Le Grand Poulpe, un Être cosmique aux pouvoirs divins, régnait sans partage sur le monde!

Jusqu'à ce qu'un fâcheux concours de circonstances ne L'emprisonne au fond des océans. Désoeuvré, Il finit par s'endormir en rêvant du jour où Son heure reviendrait.
Aujourd'hui vous êtes l'un de ses élus et avez recruté des illuminés pour former un culte à Sa gloire. L'heure est enfin venue, vos rêves l'ont clairement indiqué : cette nuit les astres seront correctement alignés pour effectuer le rituel d'appel Lui permettant de régner à nouveau. Vous devez pénétrer dans une célèbre université anglaise pour jeunes sorciers et sorcières afin de trouver les dernières composantes magiques du rituel. Car cette nuit, c'est la Nuit du Grand Poulpe ! Hélas, vous n'êtes pas seul sur le coup!

Chaque joueur incarne le chef d'un culte voué au Grand Poulpe. Chaque groupe de cultistes devra ainsi parcourir l'université en quête des 4 composantes nécessaires au rituel. Le premier à réussir l'invocation remportera la partie.
Au début de chaque tour, les joueurs utilisent leur horloge de commandement pour choisir en secret les 2 lieux où ils souhaitent envoyer leur rejeton d'une part, et leurs cultistes d'une autre.
Lorsque tout le monde a fait son choix, ils révèlent simultanément leur horloge et déplacent leurs pions en conséquence sur le plateau de jeu.
Si un pion Cultistes se retrouve seul dans un lieu, son propriétaire "domine" le lieu et peut alors récupérer un jeton de la composante correspondante, sous réserve qu'il n'en possède pas déjà un du même type.
Si des pions Cultistes se retrouvent sur un même lieu que des pions Rejeton, leurs propriétaires ne peuvent pas récupérer de composante ce tour-ci, et ils voient la puissance de leur culte diminuée d'un point. Si la puissance de leur culte tombe à zéro, ils sont éliminés !
Enfin, si plusieurs pions Cultistes se retrouvent dans un même lieu, sans Rejeton, les joueurs concernés négocient jusqu'à ce que tous les joueurs s'accordent sur lequel d'entre eux peut prendre une composante ce tour-ci ; si au moins l'un d'entre eux n'est pas d'accord, personne ne prend de composante, mais tous perdent un point de puissance. Dès qu'un joueur a récupéré 4 composantes différentes, il remporte la partie.

Un jeu de bluff, de déduction et de diplomatie drôle et malin, appuyé par une interprétation fraiche et humoristique de l'univers de Lovecraft, rendu accessible à tous.

Fiche technique

AuteurFrédéric Morard
Age7 ans et plus
Durée20 minutes
IllustrateurDjib
EditeurSuperlude
Joueur3 - 5
Année2014

Contenu

  • 1 plateau de jeu représentant l'Université,
  • 1 plateau indiquant la puissance de chaque culte,
  • 2 plateaux recto-verso représentant sur un 7ème lieu,
  • 5 pions Cultistes,
  • 5 pion Rejeton,
  • 5 marqueur Puissance du culte,
  • 5 Horloge de commandement,
  • 4 x 7 jetons Composantes,
  • 1 règle du jeu.

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