Sauve qui peut Agrandir l'image

Sauve qui peut

Ronald Wettering

AVSQP01

Neuf

Votre bateau entre en collision avec les récifs et coule. Sauvez les membres de votre équipage en montant à bord des canots de sauvetage. Malheureusement ceux-ci ne sont pas en bon état, ils prennent l'eau et pour éviter de couler, il faudra voter pour décider qui jeter par dessus bord. Un jeu de négociation où les alliances se créeront aussi vite qu'elles se rompront...

Plus de détails

Ce produit n'est plus en stock

12 ans et plus

90 minutes

3 - 6

31,50 €

En achetant ce produit vous pouvez gagner jusqu'à 31 points de fidélité. Votre panier totalisera 31 points pouvant être transformé(s) en un bon de réduction de 1,55 €.


En savoir plus

Le Santa Timea a levé l’ancre pour s’aventurer vers de lointaines mers inconnues – trop lointaines hélas! Par un temps de brume, le navire heurte un récif et après une longue lutte désespérée, il faut se rendre à l’évidence le navire doit être abandonné ! Dans la cohue générale, le navire sombre au fond de l’océan pour rejoindre sa dernière demeure.

Heureusement, tous les marins se sont rués dans les vieux canots de sauvetage du navire. Mais hélas, ces embarcations de fortune sont vétustes et l’eau commence à s’infiltrer. Leur seul salut est désormais d’atteindre au plus vite les îles qu’ils devinent à travers le brouillard ! Y parviendront-ils ou la mer aura-t-elle raison de nos braves aventuriers ?

Les joueurs vont tenter de sauver leurs membres d’équipages (marins et officiers) en leur faisant atteindre, à l’aide des canots de sauvetage vétustes, une des trois îles à proximité. Malheureusement, pour certaines de ces embarcations, la traversée sera fatale ! Il faudra choisir judicieusement son canot et ne pas hésiter à en changer lorsque la situation sera critique !

Tous les événements du jeu – comme l’attribution d’un jeton Fuite, la désignation du membre d’équipage qui passera pardessus bord ou le déplacement d’un canot – seront négociés entre tous les joueurs et votés démocratiquement (à l’aide des cartes Vote). Convaincre et négocier avec les autres joueurs sera aussi essentiel que d’imposer ses choix aux moments clés à l’aide d’une de ses précieuses cartes Capitaine.

Quand ils débarquent sur une des trois îles, les joueurs gagnent des points de victoire pour chaque membre d’équipage de leur couleur. Les points obtenus varient en fonction du statut du membre d’équipage sauvé (marin ou officier) et de l’île d’accostage. Celui ayant le plus de points de victoire à la fin du dernier tour remporte la partie.

Fiche technique

AuteurRonald Wettering
Age12 ans et plus
Durée90 minutes
EditeurArgentum Verlag
Joueur3 - 6
GenreJeux de plateau
Année2015

Contenu

  • 1 plateau de jeu,
  • 18 cartes Capitaine,
  • 42 cartes Vote,
  • 7 canots de sauvetage,
  • 30 marins,
  • 12 officiers,
  • 1 jeton Premier Joueur,
  • 15 jetons Fuite
  • 1 règle du jeu.

Avis sur "Sauve qui peut"

Aucun avis n'a été publié pour le moment.

Donnez votre avis

Sauve qui peut

Sauve qui peut

Votre bateau entre en collision avec les récifs et coule. Sauvez les membres de votre équipage en montant à bord des canots de sauvetage. Malheureusement ceux-ci ne sont pas en bon état, ils prennent l'eau et pour éviter de couler, il faudra voter pour décider qui jeter par dessus bord. Un jeu de négociation où les alliances se créeront aussi vite qu'elles se rompront...

Les clients qui ont acheté ce produit ont également acheté...